rendering classico

Rendering classico di “Soggiorno”

Esempio di Rendering generale di scena classica realizzato interamente in computer grafica con  post produzione mirata.

Descrizione

Ho realizzato questa scena di una ” Room”. Ci sono le più moderne tecniche di rappresentazione realistica oggi disponibili.

Alcuni dettagli della scena ingranditi:

rendering classico
rendering classico
rendering classico

Alcuni dettagli di altro progetto classico:

Aspetti sulle tecniche utilizzate:

L’ immagine può essere analizzata in termini di una serie di fenomeni visibili. Le ricerche e i progressi nel campo del rendering sono state in gran parte motivate dal tentativo di simularli in modo accurato ed efficiente.

  • shading — ombreggiatura; variazione del colore e luminosità di una superficie a seconda della luce incidente
  • texture mapping — metodo per definire i dettagli del colore di una superficie
  • bump mapping — metodo per simulare irregolarità nella forma di una superficie
  • normal mapping — metodo simile al bump mapping in cui l’immagine definisce direttamente come perturbare la normale della superficie
  • displacement-mapping — estrusione di una superficie secondo le normali tramite un’immagine in scala di grigi, producendo una reale perturbazione della forma della superficie
  • shadows — gestione delle ombre proiettate
  • soft shadows — ombre parziali prodotte da sorgenti di luce estese
  • reflectionriflessioni speculari o quasi
  • transparency — trasmissione della luce attraverso un oggetto
  • rifrazione — deviazione della luce nel passaggio da un mezzo all’altro
  • illuminazione indiretta e Global illumination — tenere conto della luce riflessa più volte
  • profondità di campo o DoF (Depth of Field) — simulazione della progressiva sfocatura degli oggetti posti a distanza crescente dalla superficie di messa a fuoco (profondità di campo).
  • subsurface scattering o SSS — simulazione del comportamento della luce che penetra un oggetto di materiale traslucido come la cera
  • ambient occlusion — simulazione del comportamento della luce in prossimità di volumi occlusi dove i raggi luminosi faticano ad entrare e uscire
  • anisotropia — simulazione di materiale che riflette la luce in modo diverso per ogni direzione tangente al punto
  • radiosity: collegata alla matematica agli elementi finiti;
  • ray tracing: collegata dalla matematica probabilistica.

Questi approcci possono essere particolarmente intensi dal punto di vista computazionale, perché entrambi creano una struttura abbastanza completa per la gestione delle equazione di rendering.